关卡

打枪这件事,若装进手机用户的碎片时间,逻辑与“动作大世界”的开放式长时体验截然不同。题目里的关键在于:二游赛道想做射击,不必卷大地图与重探索,而要在短时高频、情绪即时回报中,把射击“手感+角色情感”打穿。

产品主题与定位

核心循环设计

操作与手感

内容与养成

经济与商业化

社交与留存

案例对照(自然借鉴)

次元化而

数据与运营抓手

用二游的人设和情感维度承载“为何开一局”,用射击的即时反馈解决“为何再来一局”。不与动作大世界拼体量,而是在碎片时间里把“爽感—成长—再挑战”的闭环做短、做稳、做上瘾。